PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL ORGAN PENCERNAAN MANUSIA

Marta Savira, 201769040062 (2021) PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL ORGAN PENCERNAAN MANUSIA. Sarjana thesis, Universitas Yudharta.

[img] Text (BAB I.pdf)
201769040062_BAB I.pdf

Download (106kB)
[img] Text (BAB II.pdf)
201769040062_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (413kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III.pdf)
201769040062_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (378kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV.pdf)
201769040062_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (490kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V.pdf)
201769040062_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (82kB) | Request a copy
[img] Text (COVER DEPAN.pdf)
201769040062_COVER DEPAN.pdf

Download (609kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA.pdf)
201769040062_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (154kB)
[img] Text (LAMPIRAN - LAMPIRAN.pdf)
201769040062_LAMPIRAN - LAMPIRAN.pdf

Download (41kB)

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat. Salah satu perkembangannya adalah augmented reality. Pada pembelajaran anatomi PENCERNAAN manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi PENCERNAAN manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dilakukan penelitian berupa pembuatan sebuah aplikasi yang berjudul “Pengembangan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Mengenal Organ PENCERNAAN Manusia�. Hasil dari pengujian blackbox, seluruh fungsi dalam game bekerja dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan. Pengujian funtesting yang diambil dari kuisioner dan dihitung dengan interpretasi indeks dari Skala Likert dengan hasil yaitu ketertarikan 72%, kemudahan 56%, tingkat kepuasan 64%, tingkat kesulitan 64%, serta desain game mendapat nilai 74%, sehingga mendapatkan nilai 72% yang di ambil dari tingkat ketertarikan untuk bermain game.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 005.5 SAV P
Contributors:
ContributionContributorsEmail
Thesis advisorArif Faizin,S.kom,M.kom, ã…¤UNSPECIFIED
Subjects: Karya Umum > Ilmu Umum dan Komputer
Divisions: Fakultas Teknik > Teknik Informatika
Date Deposited: 30 Dec 2021 11:09
Last Modified: 13 Mar 2023 00:49
URI: https://repository.yudharta.ac.id/id/eprint/1543

Actions (login required)

View Item View Item