RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BACAAN GHORIB MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK SANTRI TPQ

RISALATUL MUAWANAH, 201869040035 (2022) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BACAAN GHORIB MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK SANTRI TPQ. Sarjana thesis, Universitas Yudharta.

[img] Text (ABSTRAK.pdf)
201869040035_ABSTRAK.pdf
Restricted to Registered users only

Download (147kB) | Request a copy
[img] Text (BAB I.pdf)
201869040035_BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (136kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III.pdf)
201869040035_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (547kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V.pdf)
201869040035_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (84kB) | Request a copy
[img] Text (COVER.pdf)
201869040035_COVER.pdf
Restricted to Registered users only

Download (44kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA.pdf)
201869040035_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (172kB) | Request a copy

Abstract

Ghorib adalah bacaan yang tidak biasa / cara membacanya tidak sesuai dengan tulisan dalam Al - Qur’an. Sehingga dikhawatirkan salah membacanya. Oleh karena itu, umat islam perlu mempelajari bacaan ghorib. Yang mana, membaca dan mempelajari Al Qur’an adalah sesuatu yang wajib dan bernilai sebagai amal ibadah. Salah satunya, belajar melalui lembaga pendidikan Al - Quran sejak usia dini. Yakni, Taman Pendidikan Al - Qur’an (TPQ). Pada TPQ Khusnul Khotimah, proses belajar mengajar masih monoton dan hanya menggunakan media buku, tidak langsung ke Al-Qur’an. Sehingga, membuat santri jenuh dan kurang tertarik dalam proses pembelajaran. Selain itu, mayoritas santri masih kesulitan dalam belajar dan sering lupa bacaan ghoribnya, karena proses belajar anak berbeda sesuai dengan gaya belajarnya. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi terkini. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun media pembelajaran bacaan ghorib dengan teknologi Augmented Reality. Media pembelajaran ini menggunakan software Unity dan Vuforia. Dengan metode studi kasus dan metode pengembangan perangkat lunak yaitu Waterfall. Berdasarkan hasil uji coba pre-test mendapat presentase 50% (belum tuntas), sedangkan post-test presentasenya 85% (tuntas). Pada uji kuisioner mendapat presentase 89,9% untuk kualitas atau kelayakan aplikasi yang berarti sangat baik.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Contributors:
ContributionContributorsEmail
Thesis advisorArif Faizin, S.Kom., M.Kom, ㅤUNSPECIFIED
Thesis advisor-, ㅤUNSPECIFIED
Subjects: Karya Umum > Ilmu Umum dan Komputer
Divisions: Fakultas Teknik > Teknik Informatika
Date Deposited: 28 Nov 2022 14:20
Last Modified: 23 Jun 2025 06:08
URI: https://repository.yudharta.ac.id/id/eprint/6038

Actions (login required)

View Item View Item